Sobre el juego
Acierta 30 notas en cuatro carriles con las teclas 1–4 o tocando el tablero. Ocho fallos terminan la ronda: observa la línea y elige el momento de cada entrada.
Qué haces en Pulso Geométrico
Observa cuatro carriles y activa el número correspondiente cuando una figura se acerca a la línea horizontal de la parte inferior. Tu objetivo es acertar 30 notas antes de acumular ocho fallos. Es una prueba de coordinación visual y tiempo de respuesta: las notas siguen bajando aunque no pulses nada.
La versión actual no consiste en cambiar de forma para atravesar puertas. Tampoco exige completar dos canciones ni alcanzar un porcentaje de precisión. Si buscas una partida de cuatro carriles con teclas o toques, esta es la tarea que encontrarás aquí; si buscas plataformas con saltos, conviene elegir otro juego.
Antes de empezar: controles y señales
| Elemento | Cómo utilizarlo |
|---|---|
| Carriles 1, 2, 3 y 4 | Se leen de izquierda a derecha. El número identifica dónde debes responder; la forma de la figura no cambia el control. |
| Teclado | Pulsa la tecla numérica 1, 2, 3 o 4 del carril correspondiente. Haz clic dentro del juego si el teclado no tiene el foco. |
| Ratón o pantalla táctil | Haz clic o toca dentro del carril correcto cuando la nota esté cerca de la línea. Los bloques numerados ayudan a localizar cada carril. |
| Línea horizontal | Es la referencia visual para decidir cuándo pulsar. No basta con elegir el carril: también importa el momento. |
| «Restante» | Empieza en 30 y baja con cada acierto. No es el número de figuras visibles en pantalla. |
| «hits» y «misses» | El contador sobre los carriles muestra aciertos y fallos. La octava falta termina el intento. |
| «Puntos» y «Tiempo» | Un acierto suma puntos; acercarte a la línea mejora la puntuación. El límite de tiempo inicial es 120 segundos, pero ocho fallos pueden terminar la ronda mucho antes. |
No uses WASD ni las flechas para responder a las notas. En esta versión, los botones direccionales situados debajo del tablero tampoco sustituyen las teclas 1–4: toca los carriles dentro del tablero.
Tu primer intento, paso a paso
- Abre el juego con «Jugar» y pulsa «Empezar» dentro de la ventana. Espera a que termine la cuenta atrás.
- Localiza los números 1–4 y la línea horizontal. Con teclado, coloca los dedos sobre esas cuatro teclas; con ratón o pantalla táctil, utiliza los bloques de los carriles como referencia.
- Sigue una figura mientras baja. Pulsa su número o toca ese carril cuando esté cerca de la línea, en lugar de pulsar nada más verla aparecer.
- Comprueba el resultado: un acierto reduce «Restante» y aumenta «Puntos». Si sube «misses», revisa tanto el carril como el momento de tu entrada.
- Continúa observando las siguientes notas. Durante la ronda bajan progresivamente más rápido, por lo que esperar siempre el mismo intervalo puede hacer que llegues tarde.
La puntuación y el objetivo son distintos. Un acierto puede valer más o menos según su distancia a la línea, pero siempre cuenta como una nota acertada hacia el objetivo de 30.
Por qué suben los fallos y cómo corregirlo
| Lo que ocurre | Qué debes revisar | Qué probar en el siguiente intento |
|---|---|---|
| Pulsas el carril correcto, pero cuenta como fallo | La nota puede estar demasiado lejos de la línea. | Sigue su descenso y espera a que se acerque a la referencia horizontal. |
| Pulsas varias veces seguidas y los fallos aumentan | Una entrada sin una nota válida también cuenta como fallo. | Evita pulsar por anticipación o repetir la tecla después de acertar. |
| No pulsas y aun así pierdes | Las notas que pasan por debajo de la zona de juego cuentan como falladas. | Presta atención desde la primera nota; dejar el tablero sin entradas no detiene la ronda. |
| La tecla no responde como esperas | Puedes estar usando flechas/WASD o tener el foco fuera del juego. | Haz clic dentro del tablero y utiliza las teclas numéricas 1–4. |
| En el móvil no se registra el carril esperado | Importa dónde tocas horizontalmente; tocar entre carriles puede seleccionar el vecino. | Apunta al centro del bloque numerado del carril y comprueba el contador tras el toque. |
La tolerancia del motor se calcula en coordenadas internas del tablero. No intentes medirla en píxeles de tu pantalla: el tamaño cambia según el dispositivo. Utiliza la línea visible como referencia.
Cómo practicar sin gastar los ocho fallos enseguida
En la primera ronda, intenta reconocer el carril y conseguir una entrada válida. En las siguientes, busca cinco aciertos y observa cuántos fallos acumulas. Es un objetivo de práctica que eliges tú; la condición oficial de victoria sigue siendo 30 aciertos.
Si pierdes por pulsaciones vacías, reduce las entradas y espera una nota visible. Si pierdes por notas que pasan, empieza a seguirlas antes de que lleguen abajo. No entrenes un solo carril dejando los otros sin atender si quieres completar la ronda: esas notas también generan fallos. Al aparecer «Inténtalo de nuevo», usa «Jugar otra vez» para reiniciar.
Para comparar otras tareas, abre los juegos de ritmo y lee sus controles antes de empezar. Si prefieres una mecánica diferente, utiliza la lista de todos los juegos.
Versión y comprobación de estas instrucciones
Estas instrucciones corresponden al motor 1.1.4, comprobado el 9 de octubre de 2026 con el paquete activo y una partida en el navegador. En la prueba con teclado, una entrada en el carril 2 obtuvo 68 puntos y redujo «Restante» de 30 a 29. Las reglas del paquete activo establecen el objetivo de 30 aciertos, ocho fallos como derrota y el temporizador inicial de 120 segundos. El resultado de una entrada depende de su momento; 68 puntos no es una puntuación fija por nota.













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